3/19 ナレッジマネジメント学会の発言要約

先日 ナレッジマネジメント学会の大会があり、そこで一コマ登壇の機会をもらいましたのでEGMFの紹介含め、これまでどのような議論をしてきたのか?という個人発言を要約してみました。

0.EGMFの紹介
EGMFとはEmployee Generated Media Forumの略です。当時WEB2.0という言葉が流行したのですがCGMをもじったもの。SNSのような新しいテクノロジーを企業内で用いることによって、”Employee” ひとりひとりの活躍を後押ししたり、個々の可能性を最大化することはできないか?と大手企業の社員中心に探ってきた集まりです。2006年くらいから現在に至って 月1回をペースに続いています。

これまで、Lotus Notes に代表されるような エンドユーザーを中心に捉えたツール(EUC)から始まりMicrosoft SharePointだとかIBM Connectionsだとか、いろいろなコラボレーション製品が登場してきました。結果的に、これらを企業が採用することによって、これまでは一部の有識者だけがアクセスできたような情報がオンライン上で広く共有されるようになります。これは素晴らしい発展です。その後エンタープライズソーシャルと呼ばれるようになったツール群によって大きな可能性をみせました。

現在至り、ITによるコミュニケーションの「接続可能性」に目が向けられ、多くの「場」が生み出されてきたことは皆さんご存知の通りです。

過去も現在も、新しい働き方を生み出していたのは「テクノロジー」(印刷技術・電信技術・・・)なので、こうした道具がこれからも必要だということには反論の余地はないものです。ですから、よりよいテクノロジーの追求というのが1つの軸です。

1.「場」についての問題
ただ一方で、ITによってコラボレーションのすべてが解決したわけではないわけです。ITは あくまで動機付けを持つ主体に接続可能性という「場」を提供しているものであって、そもそも動機づけ持たない者に対しては意味をなさないわけです。

簡単に言えば、互いに話したがらない人たちの間に「話し合いの場」を持たせても会話はうまれないということです。

よくアーキテクトによって「この場所はxxx掲示板で、ここはディスカッションする場所で、その周りにはコミュニティが出来上がって・・」というような仕分けがされますが、実際には期待どおりには動くことはないわけですね。

ここにソーシャル コミュニケーションの難点があり、これは多くの人たちの関心のポイントとなってきました。

かつて、物理空間においてはコミュニケーションを制約する対象が壁や空間距離にありましたが、オンラインの場合ではそれ自体は制約にならない。むしろ主体の興味や関心といった心理的な距離がトポロジー(位相空間)を生み出しています。

もちろん技術的にどうにかしようってことを考えるのも大切ですが、アーキテクトはそうした相互の距離全体を考慮し設計しなければいけないということになりました。

たとえば、集団が望ましいとするコラボレーションをするための仕組みはどうなっているのかだとか、人々の相互扶助に関わる設計はどうなっているのか、コミュニケーションを生み出す風土などはどうなっているのか。つまり、こうしたスペックの「ハコをつくります」いう事以前に、大きな問題があるのでは?ということです。

2.「風土」の話。
すこし前のガートナーの調査によれば、コラボレーションを制約する要因は、ITが30% で企業カルチャーが70%だといいます。

例えば「どうしたらオンライン上の “話し合いの場” で、信頼できるネットワークを作ることができるか? 」「スロウィッキーが述べたような、群衆の叡知を発揮できる組織を作るためには? 」といった話も、企業カルチャーに依存する話になるでしょう。

例えば、これまで企業でいえば、優秀な企業人を揃えるために企業研修の多大なコストを払って自己推進的な主体を形成しようとしてきた。強大な権力によって脅し従わせるのではなく、主体化させることによって、上記のフォーマットを実現しようとするものです。

しかし、”意識”が大切だからといって危機感を煽ったり、ワークショップなどで話し合いの場で啓蒙啓発を促しても、その場は盛り上がりをみせますが、職場に戻ってしまえば頭の中からすっぽり消え去ってしまうこともまた現実。モチベーションを持続させるのはとても難しいわけです。

もちろん風土を醸成する取り組みは必要なことですが、どうしても「意識」を変えるという試みには長い年月が必要になります。そこでまた、ではどうするのか?という新たな問題が出てきます。

3.「メカニズムデザイン」の話。
研修を通じて、規範の内面化させるだとか、自己推進的な主体形成という「建前」には期待できない…。であれば、むしろ、それぞれの主体のインセンティブが最大に発揮されるときに(個人や社会が利己的に行動したときにも)結果的に正しい情報が開示されたり、集団としての効率性を実現するコラボレーションが生まれるようなインセンティブの「メカニズム」を考えていけばよいじゃないかという話が登場します。

メカニズムデザインというのは経済学で使われる用語です。ゲーム理論が、あるゲームのルール(利得行列)のもとで人々が合理的に行動するとどうなるかという結果を予想するものであれば、メカニズムデザインでは逆に、望ましい結果を実現するゲームのルールはどのようなものかを考えていくものです。

つまり、規範を内面化せずとも、人々の自由な行動を推奨することで、管理を可能にするという秩序維持の方法論になります。こうした考えをもとに、人の感情に働きかけるメカニズムを埋め込むことができるのではないか?というのが第三の道になります。

と、ここまでが前振りです。

会場で関心が高かったのは「第三の道」の話になりますが、当日は時間の関係上、多くの議論をすることができなかったので、近日またEGMFでの議論を経て更新をしたいと思います。